Yahoo!IDをOpenIDにすると我が安物買いがばれかねない件について(1/25追記あり)

network 】 2008 / 01 / 23
INTERNET Watch「Yahoo! JAPANが近日中に「OpenID」採用」という記事。TechCrunch「ヤフーがOpenID対応を発表、本プロジェクトの大勝利」の記事が出てから1週間足らずと実に迅速。しかし、これみんなうれしいのだろうか? ぼくは絶対使いたくないのだが。

記事にはこうある。
 Yahoo! JAPANでOpenIDが利用できるようになると、OpenIDを採用しているすべてのWebサイトでYahoo! JAPAN IDを使ってログインすることが可能となる。ヤフーでは「オープン化」戦略を掲げているが、外部サイトでもYahoo! JAPAN IDを利用できるようにするOpenID採用も、その一環となる。

Yahoo! JAPANが近日中に「OpenID」採用 - INTERNET Watch
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タグ: Internet  webservice

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seesaa blogに星ついた

network 】 2007 / 10 / 03
苦闘の果てに星がつきました。

はてなスター日記のSiteConfig を作ってみましょうで、怖くてやってなかったhttp://s.hatena.ne.jp/siteconfig.editへの送信を目をつぶって"*.seesaa.net"で突っ込んだら見事に星が。トップページしか反映されなかったため、pathを修正すると各エントリーにも反映されました。

気になって他のseesaaのサイトを見てみようと思い、真っ先に浮かんだ棚橋さんの「DESIGN IT! w/LOVE」を見に行ってみると、個別エントリーには星が表示され、トップページには星が表示されていない状態でした……うーむ、よくわからない。過去にはてなスターのseesaaへの設置方法を解説している「なせばなる。。。」さんのところは正しく表示されている模様。

他の人を巻き込んでうまくいっちゃったのか……。

ざっとこれらを見たところ、ブログのブロックにclass "blog"を使い、最初のH3タグにURLとタイトルを埋めているのは共通しているので、seesaaなら全部動くような気配。




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マルチライフとアナザーライフ

network 】 2007 / 08 / 26
FPNの「mixi中毒から考えるセカンドライフ不人気な理由」を読んでいて、なるほど「セカンドライフ」という言葉から連想されるものは一つではないんだなと気付いた。(このエントリ、出典はmasakiさんの広告なんて大嫌い!!なんちゃっての方なんでしょうか。とりあえずこちらもリンク&TBしてみよう)

で、
そこで思ったのは、セカンドライフにもセカンドライフ中毒というのは存在するのだろうか?ということだ。

自分は、セカンドライフではセカンドライフ中毒というものにはならいないと考える。

なぜなら、冒頭で書いたようにセカンドライフでは、全然セカンドライフできないからだ。
と、mixiに代表される非同期型のコミュニケーションツールを例示しつつmasakiさんは上のように書いているのだけれど、おそらくここでいうセカンドライフとは、リアルライフを生きながらまったく別の時空に存在する誰かとコミュニケーションする、いわば「マルチライフ」のことを指しているのだと思ったわけです。パブリックな自分とプライベートな自分、実名の自分と仮名の自分が混交するような生き方が、ある種「セカンドライフ」と呼びうるのだな、と。

一方で仮想空間としての「セカンドライフ」は全く別の時空、今の生活と引き換えに生きられる「アナザーライフ」たらんとするもので、このあたりはMMORPGとも共通するところ。しかし、「セカンドライフ」は「アナザーライフ」にするには退屈だろ? という、今まさに新たな媒体の開発に向かって邁進している広告業界に水をぶっかけるような話として、『全然セカンドライフできない』という言葉が広告業界にいらっしゃる方から出てくるのというのが非常に感慨深いです。

ちなみにMMORPGもセカンドライフのように強力なマシンパワーを必要としない、ウィンドウモードで動作するタイトルだと、「アナザーライフ」で戦友とともに戦い抜きつつIMで知人とチャットしながら、さらにmixiをチェックするなどというもはや何だかわからない人生がそこに展開したりします。

一方では、中国でMMORPGをぶっ続けでプレイしつづけて死んだだとか、EverQuestにはまってリアルライフがぼろぼろになったとか、RMTに数十万つぎ込むなどといったMMORPG中毒というのは確かに存在するわけで、セカンドライフがアナザーライフ足りえないとしても、いまこのネットのどこかにはおそらく無数のアナザーライフを生きている人がいるんですよね。

というわけで、特に結論はありません。笑い。

同期型と非同期型については過去のエントリーの「ネットゲーム2.0を考える (2)非同期型から同期型へ〜日本のネットゲームの潮流〜」を、セカンドライフがなぜ駄目かについては昨日の「グローバル・ヴィレッジとセカンドライフ」をお読みください。微笑。



タグ: Media  Internet  online game

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グローバル・ヴィレッジとセカンドライフ

network 】 2007 / 08 / 25
ぼくは一時期、マーシャル・マクルーハンが「グーテンベルクの銀河系」で唱えた「グローバル・ヴィレッジ」という言葉に違和感を感じていました。メディアの広がりと情報通信の進展で地球規模の共同体が実現する、という彼の発想はあまりにオプティミスティックに思えたからです。しかし、最近とみに、マクルーハンが口にしたのとは別の意味で「グローバル・ヴィレッジ」が成立していることを痛感しています。マクルーハンは、なぜ「ヴィレッジ」という言葉を使ったのだろう……。それは今になってみるとあまりにも的確な表現だったのではないでしょうか?

いまここにある「グローバル・ヴィレッジ」、それはインターネットによって実現されたグローバルなネットワークの上に作られた、無数の村。世界はマクルーハンが予言したように一つの村になることはなく、今も際限なく無数の村を生成し続けています。どの村の村人も、見えない村の境界の中にとどまり、他の村と交わることはほとんどない。ときに村同士の争いが起こり、それを遠巻きに噂する別の村がある。あるときいくつかの村は一つの、少し大きな村になり、そのうちのいくつかはまた小さな村に分かれていく。

学校のクラスの中にグループが自然に生まれるように、会社の中に派閥が生まれるように、おそらく人はア・プリオリに無数の人とコミュニケートすることができない生き物としてあるものなのでしょう。コミュニケーションを阻害するのはインフラの有無ではなく、そうした人のあり様なんだろうということを、いまインターネットは暗黙のうちに伝えています。例えばぼくがいまここにメールアドレスを掲載すると、おそらく大量のspamが流れ込んでくると思います。そのすべての送り主と、無数の悪意と、あなたはコミュニケートできますか?

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タグ: Media  Internet  communication

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「涼宮ハルヒ似の彼女を?」、とGoogleは言った。

network 】 2007 / 08 / 18
ITmedia Newsに「よく使うオンラインサービス」でゲームがビデオを上回る――米調査という記事が出ている。
 調査会社の米Parks Associatesは8月16日、米国のオンラインサービスの利用頻度に関する調査報告を発表した。調査は、米国の18歳以上1000人を対象に実施した。

 報告によると、「少なくとも毎週利用する」との回答は、「オンラインビデオゲーム」で34%となっており、「ビデオクリップの視聴」(29%)や「ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の利用」(19%)を上回った。2006年調査では、「ゲーム」が19%、「ビデオ」と「SNS」はそれぞれ13%。前年比では、ビデオの視聴が最も高い伸び率を示している。
しかし、ここでいう「オンラインビデオゲーム」がどのような定義なのかよくわからない。一応Parks Associates"Gaming Remains the Most Popular Online Entertainment Activity"にもざくっと目を通してみたが"online game"もしくは"casual game"という表現がされているだけでちょっとイメージできず。カジュアルゲームというのはShockwaveみたいなものをイメージすればいいのかな。ただ、"gaming industry"のような表現をしているので、日本のオンラインゲーム産業(PC+コンソール機)と同じようなものと考えてしまっていいのか?

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タグ: Internet  SEM

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