ネットゲーム2.0を考える (1)Web2.0のおさらいとネットゲームの現在

online game 】 2007 / 08 / 05
今月は我がネット上の畏友、銀弾丸氏の誕生日である。我も獅子座、彼も獅子座。

で、ネットを通じての友なので誕生日プレゼントも渡せないわけである。よって、彼のリクエストに答えて記事を書いてみることにしてみた。

このエントリーを銀弾丸氏に捧ぐ。微笑。

で、もらったお題が「ネットゲーム2.0」。

まいったな。リクエストに答えるとか簡単に言うんじゃなかった。しかも今日が誕生日だと勘違いしてたら、再来週だったよ。騙された! 金返せ! 金渡してないけど。笑い。

まあとりあえず、日本市場における日本人ユーザを想定した「ネットゲーム2.0」について考えてみることにしよう。

で、ネットゲーム2.0に関しては、実はすでにアラン・ブラフォードによるGAME Watchの連載「アラン・ブラフォードの『OnlineGame 2.0』論」という中途半端な仕事が存在する。

アランの仕事とは関係なく、ここで一般論としていっておきたいのだが、世にいくつか散乱している「Web2.0」からいただきましたーといった「***2.0」の類の話は、そもそものTim O'Reilly "What Is Web 2.0"(原文にも邦訳へのリンクがあるので無理せず日本語でお読みください)を理解していない以前に目を通してもいないものが目立つ。DoCoMo2.0とか? 笑い。

ティム・オライリーはWeb2.0について、次の7つの原則を挙げている。タイトルの下の要約はぼくの個人的なまとめなのであまり信用しないように。
1.プラットフォームとしてのWeb
……Webを基点に、Webで完結する。ロングテールの全てを包含するWebベースのサービス。
2.集合知の利用
……タギング、ランキング、ブロゴスフィア、Wikipediaなどユーザ参加・ユーザ利用を通じて得られる、より高度な情報リンクがもたらすメタ情報を含めた知。
3.データは次世代の「インテル・インサイド」
……巨大なデータベースを構築しそれをいち早く解放し利用を促すことで収益をあげるモデルを構築した企業が圧倒的優位を得る。
4.ソフトウェア・リリースサイクルの終焉
……「あるソフトウェアからより高機能な別のソフトウェアへ」といったソフトウェア・ライフサイクルが終わり、パッケージソフトウェアから永遠のβ版としてユーザ・コラボレーション型の開発を前提に常に進化しつづけるシステムサービスの利用へ。
5.軽量なプログラミングモデル
……連携、リミックス、組み合わせによる革新を容易にする開かれたサービスに応えるシンプルな実装。
6.単一デバイスの枠を越えたソフトウェア
……PCにとどまらず、スマートフォンや携帯電話、MP3プレイヤー、自動車など多様なデバイスとの連携。
7.リッチなユーザーエクスペリエンス
……Ajaxに代表されるリッチインターフェースやGmailに代表される場所・端末にとどまらず利用できる環境、Writely(Googleに買収されGoogle Docsとしてサービス継続中)のようなコラボレーションを可能にするツールとそれらがもたらす新たなユーザ便益。
もちろんWeb2.0とはティムが言及したとおりのものではない。Web2.0という概念自体がティムの語るところの『集合知の利用』により、さらに深堀りされ拡張されていくのは必然ですらある。さらにいえば、ティムの"What Is Web 2.0"自体、本文中に言及がなかったような気がする(流し読みなので見落としているかもしれない)が、「クルートレイン・マニフェスト」(懐かしいな、これクレジットを見ると1999年ですか)から大きな示唆を得てはいないだろうか?

とまれ、Web2.0とはさらに単純化すれば《単一の製品から永続し変化しつづけるサービスへ》、《開発者−販売者−消費者の3つの立場を坩堝に叩き込むことで生まれるサービスを巡る新たなポジショニング》、《巨大なデータベースとそれを自在につなぎ合わせ利用する莫大なユーザ群》、《場所や立場やインターフェース、個の限界すらを超えコラボレートしつづけることで生まれる新たな価値》などを指す。全然単純じゃねぇな。笑い。

まあいい、これらを日本のネットゲームを前提に考えた場合、ネットゲーム2.0はどのような形で立ち現れるのかを素描してみようというわけだが、その前にまずネットゲーム1.0を整理しよう。

日本における現状のネットゲームは概ね以下の3つのタイプに分かれる。

I.パッケージ販売型複数人同時参加ネットゲーム
……コンソール機や携帯ゲーム機、PCなどのためのパッケージとして販売されているゲームソフトで、P2Pのネットワークを通じて複数人との協調プレイもしくは競争プレイが可能になっているネットゲーム。さらにロビーサーバを独自に用意し、ユーザレベルごとのマッチングやクラン(チーム)を結成して成績を競うなどの拡張を行うものがPCゲームではいくつか存在する。

II.ゲームポータル系広告収益型カジュアルネットゲーム
……Webベースでユーザ登録を行い、登録したユーザ同士でWeb上もしくはダウンロードされたソフトウェアを使ってプレイされるカジュアルゲーム。ゲーム中に表示される広告を収入源に運営されるがハンゲームに代表されるようにゲームポータルとして複数のゲームを揃え、ユーザコミュニティ機能を有するとともに、アバターパーツ(ユーザを示すプロフィール画面等に表示される顔もしくは全身のアイコンを飾るパーツ)の販売により収益をあげるアバター課金を取るものがいくつか存在する。

III.MMORPGに代表される多人数同時参加ネットゲーム
……現在日本で『ネットゲーム』という言葉でまず連想されるのはおそらくこれ。クライアントソフトをダウンロードもしくはパッケージ購入し、月額課金もしくはゲーム上で利用できるアイテムやアバターパーツの購入を通じたアイテム課金などによる収益で運営される。1つのゲームで複数のサーバ(異なる人が参加する多次元空間に近い)を用意し、1サーバあたりの最大同時接続数が3000人程度と多人数の参加が特徴で、仮想空間の中で誰かが操作するキャラクターと運営者が設置したキャラクター(NPC)が混在し、その中で協調(チャット、パーティプレイ、ギルドの結成)・競争(キャラクターの成長や獲得したアイテムの希少性など)・敵対(1体1の決闘、ギルド戦、勢力戦)などが行われ、適宜新たなマップやモンスターの追加、新機能の追加などのアップデートが実施される。

この他に、Webゲームもしくは携帯電話でダウンロードするものでネット経由でハイスコア登録を行うことで他者と競争するものも微妙にネットゲームと呼べなくもないが除外していいだろう。

こうした3つにカテゴライズされるネットゲームがネットゲーム2.0になるとはどのようなことなのだろうか。長くなったのでそこはエントリーを改めて論じたい。笑い。






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